Anécdotas y Consejos

Uno de los problemas que detuvo el desarrollo del programa fue el hecho de que el metodo tirar encontraba problemas con las piezas que tenian 2 piezas en de color vacio, por ejemplo la pieza "-" inferrior y las piezas "l". Para esto se hizo una seria de condiciones al inicio del método para confirmar de que la pieza no fuera ninguna de estas y si lo era se le aplicaba un caso especial del metodo tirar donde no se tomaban en cuenta los espacios en blanco.



Lo más impresionante que programamos fue:
Lo más impresionante, sin duda fue lograr que las figuras cayeran cuando debían, es decir cuando hubiera al menos 6 cuadritos del mismo color juntos, sin embargo se daban situaciones en que el diseño que hicimos no lograba aplicar cuando quedaba más de una figura sola flotando. Esto nos hizo validar muchas situaciones posibles más y cambiar un poco el diseño del programa, gracias a los comentarios de nuestro auxiliar, que nos dio una idea para solucionar nuestro problema, nos acercamos bastante a la solución final que presentamos.  


Lo más emocionante que programamos fue:
Lo que más emoción nos causó fue programar las canciones que sonarían al jugar, y observar cómo iban bajando los bloques del juego con respecto al tiempo y se iba dificultando cada vez más el nivel del juego.
También nos gustó mucho cuando pudimos hacer que las piezas de Stakka cazaran entre sí al momento de tirarlas, puesto que se ocasionaban varios problemas que nos obligaron a modificar el análisis del juego, tuvimos que cambiar el planteamiento del programa para lograr este logro.


Lo que más se nos dificultó fue:
Una vez logrado el problema de que las piezas cazaran entre sí al momento de lanzarlas, se nos dificultó validar que hubiera 6 cuadritos del mismo color, como en el juego, para que se destruyeran; para esto utilizamos un método que revisara los colores adyacentes a cada cuadrito de la figura lanzada, utilizando una recursión del mismo método para evaluar los colores en cualquier situación en que se encontrara la pieza lanzada. Pero debido al análisis con el que diseñamos el programa, la recursión se facilitó para evaluar cualquier figura que haya sido lanzada.